РУССКИЙ ФАН-САЙТ ИГРЫ DIABLO 3


Навигация
Персонажи
Журнальный столик из массива дерева купить журнальный столик из массива.

Новости : Изменения в патче 1.0.4. Предварительный просмотр
Сразу хотел бы сказать: от неуязвимых миньонов и таймера бешенства наконец-то избавятся.
Текущая дата установки патча 1.0.4 намечена на четвертую неделю Августа.

Давайте начнем!


Счастливы вместе
Хотя многие люди играют в кооперативе, эти игры составляют минимальный процент от общего числа. В идеале, мы хотим, чтобы игроки, желающие играть соло – могли играть соло, а кто хочет играть в коопе – могли играть в коопе. На данный момент, игра соло является очевидным решением, даже для тех, кто не прочь поиграть со своими друзьями.

Изменение, которые мы провели в патче 1.0.3, снизив бонус к урону для монстров на каждого игрока в пати было первым шагом, мы можем и пойдем дальше. Первое ,что мы сделаем в 1.0.4, уберем усреднение Шансов Найти Магический предмет при игре в группе. Вы будете получать выгоду от полного своего МФ, не зависимо от остальных игроков. Мы изначально добавили усреднение МФ, чтобы игроки не одевались в так называемую Волшебную Броню на беттеры. Хотя это может возродиться в качестве проблемы, мы считаем, что текущее решение ощущается скорее как пенальти, и приносит больше вреда, чем пользы.

В том же ключе, мы собираемся снизить бонус к уровню Жизни монстров за каждого игрока и закрепить его на 75% на каждой сложности. Теперь будет 75% на всех сложностях, а не 75/85/95/110%. Это сделает врагов намного более убиваемыми в кооперативной игре, наибольшую выгоду получит группа с более высокой эффективностью фарма.



Сокращая разрыв
Мы знаем, что многие из вас там действительно разочарованы сложностью некоторых чемпионов и редких паков, поэтому в 1.0.4 мы собираемся уменьшить разрыв между обычными монстрами и Elite паками. В начальном замысле редкие монстры должны были придавать игре ощущение остроты, но разрыв слишком велик. Обычные монстры могут умирать довольно быстро и зачастую являются просто семечками, но вот редкие мобы похожи на кирпичную стену. В общем мы хотим сделать простых монстров достойными соперниками, а чемпионом и редких чуть слабее.

Итак, в 1.0.4 мы увеличим Жизнь простых монстров на 5-10 %, но также увеличим шансы выпадения из них магических и редких предметов примерно в 4 раза. Мы, соответственно, снижаем здоровья чемпионов и редких на 10-25% и редактируем конкретные аффиксы, чтобы сократить разрыв трудности. Мы все еще работаем над этими цифрами, но это примерно то, на что мы нацелены.

Для дальнейшего сокращения разницы между простыми и редкими монстрами, мы уберем разочаровывающее страшные аффиксы, типа щитов и Огненных Цепей.. Конечно, есть и неприятные простые монстры, мы будем корректировать их, например урон Skull Cleaver (скелет 3 акта с двуручником).



Оружейных дел мастер
Одно из основных улучшений, которое мы хотели бы сделать для предметов касается разницы между предметами, имеющими шансы стать “ценными” и знанием того, что эта вещь не имеет шансов стать хорошей и полезной, даже не определяя ее. Другими словами, существует целый мир различий между предметами, не имеющими никаких шансов стать хорошими и с некоторым шансом стать хорошими. Мы не полностью сможем изменить это в 1.0.4, это цель долгосрочной перспективы, поэтому мы решили начать с оружия и добавить эти изменения в патч 1.0.4.

Урон на оружии самая главная его характеристика. Разочаровывает иметь огромное число выпавшего оружия и знать, даже не поднимая его, что стать полезной ни одного из них нет. Чтобы дать оружию шансы на успех, мы дадим предметам 61 и 62 уровней шансы получить статы, которые могут увеличить урон вплоть до топовых значений оружия 63 уровня.

Мы так же хотим сократить разницу между двуручными орудиями и одноручными с предметом в левой руке. Добавятся аффиксы, которые могут компенсировать эту разницу.

В тему про двуручное оружие, мы также изменим то, как считается некоторые виды урона за время. Многие скиллы имеют описание типа “наносит 75% урона за 5 секунд”, что не совсем понятно и можно трактовать по-разному. Это также делает сложным оценку умений, особенно тех, которые имеют большую длительность или откат. Мы сменим описание на “Х% урона оружия за 5 секунд”. Многие скиллы уже имеют этот формат, и легко понять ,что именно делает скилл. Поскольку навыки преобразуются в этот формат, есть дополнительные возможности: при конвертации в этот формат, выбирать значение X в зависимости от скорости оружия. Итак, то что мы сделали предполагает высокую скорость атаки (по крайней мере 2 атаки в секунду), что выдает еще большее значение от Х. Скилл, которые наносит 75% урона оружия за 5 секунд, со скоростью атаки 2.0, будет конвертироваться в 750% урона оружия. Скилл стало легче понимать и это хорошее улучшение для одноручных билдов и отличное для билдов с двуручниками.



Эффективность против Сложности
Вместо того чтобы концентрироваться на том, сможете вы или не можете победить врага, многие игроки предпочли бы выяснить, как быстро они могут победить. Мы удалили таймер ярости и исцеление на полную с редких монстров. Мы подумали, что они не вписываются в философию игры, которая направлена на фарм с максимальной эффективностью. Если вы заинтересованы в скоростном убийстве, вы чувствуете несправедливость, когда появляется пак элитных монстров и его приходится долго убивать, мобы получают ярость, убивают вас и восстанавливают все ХП. Первоначальная цель Enrage таймера была в нескольких встречах, которые служили в качестве «ДПС проверки", которые также добавляют напряженности и волнения. Благодаря случайности чемпионов и редких монстров, в сочетании с общей философией эффективного фарма, это просто неправильный подход. Enrage (ярость) таймеры чувствуют себя более целесообразно на боссах, где установка, предсказуемость механики боя добавят необходимые условия для временного ограничения.

Мы не можем уйти от обсуждения сложность против эффективности, не говоря о наказании за смерть. Когда мы увеличили расходы на починку в патче 1.0.3, это было предназначено, чтобы сделать смерть значащей что-то. Эффективность зависит не только от того, как быстро вы убиваете, но и от того, какие усилия вы в это вкладываете. Смерти должны снижать эффективность, создавая осмысленные сложности, чтобы вы задумались о выживании и способе постройки стратегии. Тем не менее, мы считаем, что затраты на ремонт слишком высоки, поэтому в 1.0.4 мы собираемся снизить затраты на ремонт высококачественных предметов на 25%.



Легендарные предметы
У нас есть улучшения для Легендарных предметов, и, кажется, это достаточно важный вопрос, чтобы дать ему свой собственный блог. Оставайтесь с нами как старший дизайнер игры Андрю Чемберс даст краткое изложение в ближайшее время. В качестве напоминания, улучшения Легендарных предметов коснуться Легендарок ,которые будут выбиты и скрафчены после установки патча 1.0.4.



Оставайтесь уникальны
Мы делаем тонны изменений классов, поэтому мы создаем пару отдельных блогов. Но в общем, мы смотрим на непопулярные скиллы и задаем себе такие вопросы:
Имеет ли скилл проблемы чтения или контроля, и поэтому становиться менее популярным? Пример умение варвара Rend, которое сложно отследить и не понятно на каком монстре кровотечение действует, а на каком нет.
Имеет ли скилл ту же роль, что и сверх популярный скилл? Например, Bola Shot (выстрел боласа) мог бы стать отличным скиллом, но просто делает меньше урона, чем та же самонаводящаяся стрела. Поэтмоу мы улчшим Bola Shot, чтоыб сделатб его конкурентно способным.
Имеет ли скилл доминирующую руну? Если да, то можем ли мы улучшить остальные руны? Хороший пример Гида Волшебника. Ядовитая гидра самый популярный ее вид, и по весомой причине, поэтому мы улучшим остальные руны, чтобы сделать их сравнимыми с Ядовитой Гидрой.
Является ли скилл расходующим ресурс? В общем, мы имеет множество расходующих ресурс умений, которые делают не достаточно за тот объем, который требуется для их применения. Многие, ориентированные на урон ресурс спендеры получат улучшение в 1.0.4. Самый очевидный пример, Witch Doctor Zombie Dogs и Gargantuan, которые получат весомое улучшение в 1.0.4.


Оставайтесь на связи, большая часть информации выйдет после установки самого патча, впереди неделя Легендарных предметов, классов и многого другого.
Увидимся в игре!

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
Комментарии (0)   Распечатать
автор: bazinga | 14 августа 2012 | Просмотров: 0
Информация

Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

Аккаунт
Добро пожаловать , Гость!

Мы настоятельно рекомендуем Вам зарегистрироваться, если вы ещё этого не сделали. регистрация откроет Вам новые функции.

Войти или Зарегистрироваться
Опрос
Какую бы оценку вы поставили игре по 10 бальной шкале

Статистика